Hace unos días terminé la historia principal de Dark Souls 3 y, con el, cerré mi recorrido por toda la saga Souls, un viaje que comencé hace ya cinco años. No hay mucho por decir sobre esta entrega que no se haya mencionado antes, pero quiero compartirles mi pequeña perspectiva, la de un amante de los videojuegos, con la esperanza de que mi visión les resulte, al menos, un poco única.
No es un secreto para nadie la dificultad que caracteriza a la saga Souls, un sello que se implementó de manera sublime en la primera y tercera entrega (la segunda, aunque deja mucho que desear, sigue teniendo cosas positivas). A lo largo de la aventura, nos enfrentamos a enemigos poderosos y desafiantes, que obligan al jugador a maquinar estrategias ingeniosas: como hacer que los arpones que lanza esa ballesta gigante en el lago Ardiente hieran al Gusano de Arena de Carthus; o aprovechar una mecánica específica, como golpear los brazaletes dorados del Gran Señor Wolnir para acabarlo de manera sencilla; o perfeccionar el estilo de combate hasta dominarlo por completo, como ocurre al enfrentarse al Rey Sin Nombre donde para superar este enemigo tendremos que haber afinado nuestra habilidad.
Por razones que, a primera vista, parecen evidentes, muchos jugadores tienden a establecer una relación entre los desafíos de la saga y ciertas corrientes de pensamiento vinculadas al desarrollo personal. La idea de que, en cada momento, debemos enfrentarnos a enemigos más grandes y poderosos que nosotros, y que con esfuerzo, perseverancia y un poco de esperanza lograremos superarlos, puede llevar fácilmente a la conclusión de que basta con “echarle más ganas” para alcanzar la victoria. En este sentido, el juego parece reforzar la noción de una superación individual y que solo necesitamos armarnos con voluntad y visión para salir adelante. Pero, ahondando un poco más en el asunto, podemos percatarnos de que la experiencia real al jugar transmite una retroalimentación muy distinta: una visión mucho más materialista que meramente idealista.
Tal vez por una limitada capacidad para analizar el entorno, o por un bombardeo cultural metafísico rancio, lo primero que se le viene a la mente al jugador al intentar explicar la catarsis que le produce el juego son estas ideas equivocadas. Se olvida que no solo las contradicciones y avances internos de un elemento lo llevan a delimitarse y encaminarse hacia una fase esperada, sino que dicho elemento también depende de la realidad externa en la que convive. Así como lo ejemplifica Mao Tse-tung en su texto SOBRE LA CONTRADICCION: "A una temperatura adecuada (contexto externo), un huevo se transforma en pollo, pero ninguna temperatura puede transformar una piedra en pollo, porque sus bases son diferentes (contexto interno)."
Pero, dejando de lado tanta abstracción y llevándolo directamente a nuestro tema, Dark Souls 3, el juego mismo hace que estas ideas materialistas parezcan válidas —consciente o inconscientemente— a lo largo de la aventura. Un ejemplo sencillo es el enfrentamiento con nuestro primer jefe: el Campeón Gundyr. Para superarlo debemos aprender sus patrones de movimiento, perfeccionar nuestros tiempos de ataque y mejorar nuestro instinto para decidir cuándo curarnos y cuándo no. En pocas palabras, lo vencemos gracias a causas internas: práctica, memoria y adaptación. Sin embargo, horas después el juego nos enfrenta de nuevo a Gundyr, en “el mismo lugar”. Desde la lógica, podríamos pensar que el combate será sencillo: ya conocemos sus movimientos, hemos perfeccionado nuestra técnica y somos más fuertes que antes. Pero no es así, el enemigo es mucho mas fuerte de lo esperado. Y no porque el juego esté mal diseñado o hayan reciclado al enemigo de mala manera, sino porque ahora entran en juego causas externas: hemos retrocedido al pasado, a un momento en el que Gundyr era más joven y poderoso, no el marcado moribundo al que nos enfrentamos al inicio.
Este enfrentamiento evidencia que el progreso no depende únicamente de nuestras transformaciones internas, sino también de las condiciones externas que determinan y redefinen la naturaleza del desafío. Por más que el jugador haya acumulado experiencia, fuerza y técnica, esas cualidades se ven puestas en cuestión al cambiar el contexto histórico del enemigo. Aquí se refleja con claridad la lógica materialista-dialéctica: no basta con la evolución interna de un elemento, pues su desarrollo está inevitablemente mediado por las contradicciones y determinaciones del entorno en el que existe. Así, Dark Souls nos recuerda —aunque sea en clave lúdica— que toda superación real surge de la interacción entre lo interno y lo externo, entre lo que hemos logrado conquistar en nosotros mismos y las condiciones objetivas que nos rodean.
¿Qué hay antes y después de este enfoque de desarrollo personal pequeño-burgués que pretende darle un sentido erróneo a Dark Souls? Este estoicismo contemporáneo, parte de premisas filosóficas muy tiktorizadas y pretenden darle un peso filosófico con el idealismo. Parte de la idea de que la conciencia, el espíritu o las representaciones mentales son lo primario, y que la materia o la realidad externa dependen de la mente. Esto puede llegar a conclusiones tan equivocadas, como: El cambio en la vida comienza en el pensamiento o Si cambio mi manera de ver el mundo, cambia mi experiencia de él. Dichas frases parecen ofrecer soluciones fáciles, pero en realidad ocultan el trasfondo material de la existencia humana y reducen los problemas sociales y existenciales a meros ejercicios de actitud individual.
Lo que se ignora en este enfoque es que la vida concreta, las condiciones materiales y las relaciones sociales tienen un peso determinante sobre la conciencia, y no al revés. Presentar a Dark Souls bajo esta óptica es despojarlo de su carácter trágico y materialista, para convertirlo en un manual de autoayuda disfrazado de filosofía.
Además, esta lectura pequeño-burguesa encaja perfectamente en el orden social actual: desplaza los conflictos colectivos hacia la esfera privada, culpabilizando al individuo de su sufrimiento y proponiendo como solución el “pensar distinto” en lugar de cuestionar las estructuras que producen alienación y precariedad, esa contradicción principal. En otras palabras, este discurso sirve más para reproducir el sistema —donde cada cual debe adaptarse a la oscuridad que lo oprime— que para transformarlo.
Y aquí tengo una duda que tal vez toque en un futuro, no sé si este comportamiento del individuo humano del siglo XXI de no querer desarrollar o afinar la lucha de clases o aunque sea saber cual es la contradicción principal de la sociedad en la que vive se deba a la sobre individualización del individuo como lo dicen muchos pensadores actuales, o mas bien se debe a todo lo contrario, a una sobre colectivización del individuo como lo plantea Kaczynski o otros pensadores primitivistas, pero en fin.
En la misma historia de Dark Souls se puede apreciar la lucha de clases: un mundo dominado por las élites (los dioses, los señores de la Llama, las casas reales) que concentran el poder y se benefician del ciclo del fuego, mientras las masas —humanos, no-muertos, caballeros caídos— cargan con el sacrificio y la miseria para sostener un orden decadente. El jugador, como “no-muerto elegido” o “ashen one”, encarna la figura del explotado que, tras atravesar sufrimiento y resistencia, puede decidir perpetuar el sistema (avivando la Llama) o intentar transformarlo (apagándola o buscando un nuevo orden). Esta contradicción entre quienes poseen el poder y quienes lo padecen es un claro reflejo del conflicto de clases en términos materialistas: un sistema que sobrevive a costa del sacrificio de muchos, pero que al mismo tiempo engendra su propia crisis y la posibilidad de su superación.
Y de manera jugable podemos llegar a conclusiones materialistas-dialécticas. El progreso no surge de la simple “voluntad” o de un cambio de mentalidad idealista, sino de la práctica constante, del aprendizaje a través de la repetición, de la observación de las condiciones objetivas y de la transformación concreta de la realidad del juego: mejorar el equipo, administrar recursos limitados, adaptarse a los patrones de los enemigos. La conciencia del jugador se forma a partir de su experiencia material, no al revés. Incluso la dimensión online revela dinámicas sociales con tintes de clase: cooperación, competencia, explotación y solidaridad, expresando que toda vivencia está atravesada por relaciones materiales y colectivas.
En conjunto, la narrativa y la jugabilidad de Dark Souls desmienten la visión pequeño-burguesa e idealista que erróneamente dan algunos de sus jugadores y que luego la extrapolan a la realidad y reducen la superación de nuestra vida a "pensar positivo" cuando el juego nos muestra un mundo en el que las condiciones materiales, los conflictos y la práctica son los motores de la transformación, solo superando la contradicción principal de nuestra sociedad podremos superar nuestra vida.